Mus

El Mus es un juego popular español, de origen vasco. Es inusual porque, aunque su mecánica «sacar cartas y apostar por quién tiene la mejor mano» recuerda a los juegos de azar como el póker, el mus es un juego de asociación que no necesita (y normalmente no se juega) por dinero.

En realidad, el Mus es bastante rápido y sencillo de jugar, con mucho margen para los faroles y las bromas. Por favor, no te desanimes por el hecho de que la descripción que sigue pueda parecer bastante larga y complicada. Esto se debe principalmente a que el procedimiento de las apuestas, aunque es bastante sencillo en la práctica, es un poco difícil de explicar con precisión en palabras.

Jugadores y cartas.

El mus es un juego para 4 jugadores en parejas fijas; como es habitual, te sientas frente a tu pareja. Se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.

Se utiliza la baraja española estándar de 40 cartas. Los palos son espadas, bastos, copas y oros, y cada palo consta de Rey (R), Caballo (C), Sota (S), 7, 6, 5, 4, 3, 2, Oros (A). El Rey tiene una corona y su número es el 12, el Caballo el 11 y la Sota el 10.

En el juego del Mus los palos no tienen ningún significado. Además, los 3 equivalen a reyes y los 2 a ases. Por lo tanto, a efectos del Mus, la baraja consta de ocho reyes (Rey), cuatro de Caballo, Sota, 7, 6, 5 y 4, y ocho oros. El orden de clasificación de las cartas es:

mus puntos cartas

Las cartas también tienen valores de puntos, mostrados arriba, que se utilizan sólo en la cuarta y última etapa de cada reparto, el juego.

Objetivo del juego.

Cada partida la gana el primer equipo que alcance los 40 puntos (esto suele llevar varias manos). Normalmente se juega al mejor de tres partidas, por lo que el ganador final es el primer equipo que gana dos partidas. Los puntos se cuentan utilizando pequeñas piedras. Los puntos se obtienen por tener la mejor mano de cartas en cada una de las cuatro categorías: Grande (alta), Chica (baja), Pares (parejas) y Juego (partida). Los jugadores pueden intentar aumentar los puntos conseguidos para cualquier categoría apostando. Las apuestas en cada categoría se realizan en estricto orden, y sólo después de que se hayan completado las cuatro rondas de apuestas hay un enfrentamiento en el que se comparan las manos de los jugadores y se calculan los puntos.

En este relato utilizaré la palabra ronda para referirme a una ronda de apuestas en una de las cuatro categorías. Una mano es el periodo de juego desde el reparto, pasando por las cuatro rondas de apuestas hasta la puntuación final.

Cuánto dura una partida de Mus?

Una partida consiste en el número de manos que sean necesarias hasta que un equipo alcance los 40 puntos, y el partido consiste en dos o tres juegos, ganando el partido el que gane dos juegos.

Cómo se juega al Mus?

El croupier baraja, el jugador a la izquierda del croupier corta y el croupier reparte las cartas (en sentido contrario a las agujas del reloj) de una en una hasta que cada jugador tenga cuatro. El jugador a la derecha del repartidor, que habla primero en cada ronda de apuestas, es conocido como la mano.

Mus es una propuesta para que los cuatro jugadores tengan la oportunidad de mejorar sus manos descartando una o más cartas. Esto sólo puede ocurrir si los cuatro jugadores están de acuerdo. Los jugadores hablan por turnos empezando por la mano. Si los cuatro están de acuerdo en cambiar las cartas diciendo «Mus», el descarte se lleva a cabo como se describe a continuación, pero si algún jugador no está de acuerdo diciendo «No hay mus» no hay oportunidad de descartarse y el juego procede inmediatamente a la primera ronda de apuestas.

Si todos han dicho «Mus», entonces cada jugador por turno, empezando por la mano, se descarta de una a cuatro cartas boca abajo y se le reparte un número igual de cartas nuevas. Los jugadores miran sus nuevas manos y hay otra oportunidad de proponer «Mus» como antes.

Si los jugadores siguen aceptando el «Mus», eventualmente la banca se quedará sin cartas. Si esto ocurre mientras más de un jugador necesita cartas, se barajan todos los descartes para formar una nueva reserva de la que repartir. Si las cartas se acaban mientras sólo un jugador está falto, entonces se barajan las cartas excluyendo el descarte de ese jugador para formar una nueva reserva.

Vídeo de demostración.

Las cuatro formas de comparar las manos.

Los jugadores compiten para establecer quién tiene las mejores cartas en cada una de las cuatro categorías diferentes, Grande, Chica, Pares y Juego, que ahora se explicarán.

Nota: En todos los casos, si dos manos son iguales, el ganador es la mano, o el jugador anterior después de la mano en el orden contrario a las agujas del reloj. En el diagrama, en caso de igualdad, A gana a B que gana a C que gana a D.

Grande (Alta)

Lo gana la mano con las cartas más altas. Al comparar dos manos, las cartas de cada una se colocan en orden descendente. Gana la mano con la primera carta más alta, o si éstas son iguales la mano con la segunda carta más alta, o si éstas son iguales también, la tercera carta más alta, o si las tres primeras cartas están empatadas la cuarta carta más alta.

Por ejemplo, R-3-4-4 gana a R-C-C-C para el Grande, porque el 3, al ser equivalente a un rey, gana al primer Caballo.

Si no se apuesta por la Grande, el bando con la mejor Grande gana una piedra.

Chica (Baja)

La gana la mano más baja. Las cartas se disponen en orden ascendente y gana la mano con la primera carta más baja, o si éstas son iguales la segunda carta más baja, y así sucesivamente.

Por ejemplo, R-3-4-4 gana a R-C-C-C tanto a la Chica como a la Grande, porque el 4 es menor que el Caballo.

Si no se apuesta por la Chica, el bando con la mejor Chica gana una piedra.

Pares

Son conjuntos de dos o más cartas de igual valor. Hay tres tipos. En orden ascendente son:

Pares simples

Dos cartas de igual valor y dos de diferente valor, como R-S-S-5 o 7-6-2-A (porque los dos y los ases son iguales). La mano con la pareja más alta gana, y las otras dos cartas son irrelevantes aunque las parejas sean iguales. Por lo tanto, entre el 7-7-4-3 y el R-C-7-7, el ganador es la mano o el jugador más precoz después de la mano en el orden contrario al de las agujas del reloj.

Medias

Tres cartas de igual rango y una carta de diferente rango, como R-R-3-6. Gana la mano con el conjunto de tres cartas más alto, y el rango de la cuarta carta es irrelevante.

Dobles

Dos pares de cartas de igual valor, como C-C-5-5. No hay ningún significado especial si las cuatro cartas son del mismo rango, esto sólo cuenta como dos pares iguales. Si más de un jugador tiene dúplicas, se compara primero la pareja más alta y luego la más baja. Así, C-C-5-5 gana a S-S-S-S porque el Caballo es mayor que la Sota, y C-C-5-5 gana a C-C-4-4 porque el 5 gana al 4.

Cualquier pareja gana a cualquier media, y cualquier media gana a cualquier par simple, independientemente del rango de las cartas.

Si no hay apuestas en los pares, quien tenga la mejor mano puntúa para la suya y la de su pareja de la siguiente manera:

  • Par Simple 1 piedra
  • Medias 2 piedras
  • Dobles 3 piedras

y la otra parte no puntúa nada por los pares que pueda tener.

A efectos del Juego, las cartas tienen el siguiente valor en puntos

  • R o 3, C, S: 10 puntos
  • 7: 7 puntos
  • 6: 6 puntos
  • 5: 5 puntos
  • 4: 4 puntos
  • A o 2: 1 punto

En otras palabras, los cuadros valen 10 (incluyendo los treses, que en realidad son reyes), y las demás cartas tienen valor nominal (teniendo en cuenta que los doses son en realidad ases y por tanto valen 1).

Para el Juego, simplemente se suman los valores de los puntos de las cartas en la mano. Para tener un Juego debes tener al menos 31 puntos.

El mejor Juego es una mano de exactamente 31 puntos. La siguiente mejor es 32. Luego vienen en orden descendente 40, 37, 36, 35, 34 y 33, que es el Juego más bajo. Los totales de 39 y 38 no son posibles, y si tus cartas suman 30 o menos no tienes Juego. Tenga en cuenta que un Juego de 31 puntos que tenga la Mano es imbatible, a menos que juegue la variación Juego Real.

Si no hay apuestas en el Juego, entonces el bando con el mejor Juego puntúa por sus dos manos: 3 piedras para un Juego de 31 y 2 piedras para cualquier otro Juego. El otro bando no puntúa nada.

Si nadie tiene un Juego, entonces se compite por el mejor Punto, que es una mano que suma 30 o menos puntos. El Punto más alto es una mano con 30 puntos, luego 29, 28 y así sucesivamente, hasta 4, que es el peor. Si nadie apuesta, el jugador con el mejor Punto se lleva 1 piedra.

Las apuestas

Hay una ronda de apuestas para cada categoría de mano: Grande, Chica, Pares, Juego, y deben realizarse en estricto orden. Cada ronda es iniciada por la mano (el jugador a la derecha de la banca). La mano puede anunciar cada ronda para que los jugadores sepan a qué están apostando en ese momento, pero esto no es realmente necesario si los jugadores están despiertos porque las cuatro rondas siempre ocurren en secuencia.

Apostar a la Grande y a la Chica

Cada ronda de apuestas es iniciada por la Mano, que puede pasar (paso) o apostar (envido). Si la mano pasa, el siguiente jugador en el orden contrario a las agujas del reloj puede pasar o apostar, y así sucesivamente alrededor de la mesa. Si los cuatro jugadores pasan, no hay apuestas en esa categoría, y la mano comienza la ronda de apuestas para la siguiente categoría.

Una apuesta es una propuesta de apostar algún número de piedras, al menos 2, sobre el resultado de la categoría. Si no se menciona ningún número, se asume el 2, por lo que si la mano comienza la primera ronda de apuestas diciendo simplemente «apuesto», es una propuesta de apostar 2 piedras a la Grande. También es posible apostar un número mayor diciendo por ejemplo «apuesto 5», o «apuesto 20».

Si alguien apuesta, el equipo contrario tiene tres opciones. Deben decidir si:

  • Retirarse (no quiero) – concediendo que el equipo que apuesta gana esa categoría, independientemente de quién tenga las mejores cartas, pero perdiendo sólo una piedra;
  • Ver (quiero) – aceptar que el bando con las mejores cartas gane la cantidad apostada;
  • Subir (reenvido) – proponiendo subir más la apuesta.

Cualquiera de los miembros de la pareja puede hablar; si no están de acuerdo, en general prevalece la acción más agresiva (subir antes que ver, ver antes que retirarse). Sin embargo, es posible que un jugador anule a su pareja utilizando el plural: «nos retiramos» o «vemos». Si los adversarios se retiran en respuesta a la primera apuesta de una ronda, el bando que apostó gana inmediatamente una piedra por «no». Si los adversarios ven la apuesta, la puntuación se aplaza hasta el showdown al final de la mano. Subir es una propuesta para aumentar la apuesta más allá, en al menos 2. Si no se indica ninguna cifra, se asume que es 2, pero es posible subir por cualquier cantidad superior. Es útil indicar el importe de la subida y el nuevo total, por ejemplo: «apuesto 3», «subo 5, haciendo 8». Después de una subida, la otra parte tiene que decidir si se retira, ve o sube más, y así sucesivamente.

La ronda de apuestas continúa hasta que una de las partes se retira o ve la última apuesta o subida. Si una de las partes se retira, la otra parte toma inmediatamente el número de piedras apostadas previamente (ejemplo: A dice «apuesto»; B dice «subo, haciendo 4»; A dice «subo 16, haciendo 20»; B dice «nos retiramos». A y C se llevan inmediatamente 4 piedras). Si se ve la última apuesta o subida, en el enfrentamiento, el bando con las mejores cartas de esa categoría ganará la apuesta acordada.

Apuesta a las Pares y al Juego

El procedimiento de apuestas descrito anteriormente se aplica a las dos primeras rondas, la Grande y la Chica. El procedimiento para las Pares y el Juego es ligeramente diferente.

Pares Antes de comenzar cualquier apuesta sobre las Pares, cada uno de los cuatro jugadores debe anunciar por turno (con la verdad) si realmente tiene Pares diciendo «sí» o «no».

Si al menos uno de los jugadores de cada pareja dice «sí», entonces se realiza una ronda de apuestas sobre las Pares, utilizando el mismo procedimiento que para la Grande y la Chica.

Si los dos jugadores de una pareja dicen «no», pero uno o los dos de la otra pareja dicen «sí», entonces el bando con Pares puntuará por ellos al final, pero no hay apuestas.

Si los cuatro jugadores dicen «no», entonces no habrá puntuación para Pares en esa mano y, por supuesto, no habrá apuestas.

Juego Antes de que pueda comenzar cualquier apuesta sobre el Juego, cada uno de los cuatro jugadores, por turno, debe decir si tiene un Juego, es decir, si sus cartas suman al menos 31 puntos.

Si al menos uno de los jugadores de cada pareja dice «sí», se realiza una ronda de apuestas sobre el Juego, siguiendo el mismo procedimiento que para la Grande y la Chica.

Si los dos jugadores de una pareja dicen «no», pero uno o los dos de la otra pareja dicen «sí», entonces el bando con Juego puntuará por ellos al final, pero no hay apuestas.

Si los cuatro jugadores dicen «no», entonces no habrá puntuación para Juego, pero en cambio, hay una competición por el Punto (también conocido como Juego No). Así que en este caso hay una ronda de apuestas sobre quién tiene el mejor Punto, utilizando el mismo procedimiento que para Grande y Chica.

Órdago

Órdago es una apuesta especial (una propuesta para un enfrentamiento inmediato), apostando el resultado de todo el juego en la categoría actual. Durante cualquiera de las cuatro rondas, un jugador, en lugar de apostar o subir de forma normal, puede decir órdago. Los oponentes deben entonces retirarse – concediendo la pérdida de esa categoría, o verla, en cuyo caso se muestran las cartas y se decide la partida. La palabra viene del euskera hor dago (que significa ‘aquí está’).

He aquí un ejemplo. En la primera ronda de apuestas A, B y C pasan, D dice «apuesto 5» y A dice «lo veo». Así que el Grande valdrá 5 piedras. Segunda ronda de apuestas (Chica): A dice «apuesto»; B dice «subo 4, haciendo 6»; C dice «órdago». B y D deben ahora retirarse o ver. Si se retiran, A y C se llevan 6 piedras. Si ven, el bando que tenga la mejor Chica gana la partida inmediatamente (y las 5 piedras de la Grande pasan a ser irrelevantes, aunque hubieran sido suficientes para decidir la partida).

Por supuesto, es posible decir órdago en lugar de la primera apuesta de una ronda. Si haces esto y los oponentes se retiran, obtienes sólo una piedra, por «no».

La puntuación en el Mus

Una vez finalizada la última ronda de apuestas (en el Juego o en el Punto), los cuatro jugadores muestran sus cartas y se puntúa la mano. De nuevo, esto se hace en el orden Grande, Chica, Pares, Juego. El orden de puntuación es importante porque es posible ganar la partida si uno de los bandos alcanza los 40 puntos a mitad del proceso de puntuación.

Puntuación de la Grande y la Chica

Si uno de los dos bandos se retira durante la ronda de apuestas correspondiente, no hay más puntuación: los ganadores ya tienen sus piedras. Si, por ejemplo, A y C apuestan por la Chica y B y D se retiran, aunque B o D resulten tener la mejor Chica, no hay puntuación por ello, ya que han renunciado a su derecho a ganar la Chica al retirarse (A y C se han tirado un farol con éxito).

Si la ronda de apuestas terminó con un bando viendo al otro, o si todos pasaron, entonces se comparan las manos para ver qué jugador individual tiene la mejor combinación de ese tipo, y el equipo de ese jugador gana la cantidad acordada de piedras (o una piedra si todos pasaron).

Ejemplo (para el Grande): A (mano) tiene 7-7-2-A; B tiene 3-3-S-2; C tiene R-R-S-A; D tiene C-C-C-6. Entonces la mano de B es la mejor (B y C tienen cartas iguales pero B está antes en el orden de juego), por lo que B y D ganan la apuesta para el Grande.

Puntuación de las Pares

Si uno de los bandos se retira en la ronda de apuestas, el bando que ha hecho la última apuesta o subida gana automáticamente, incluso si sus pares reales no son tan buenos como los del bando que se retira. El bando ganador ya habrá ganado una o más piedras por esto en la ronda de apuestas, pero ahora además se anota la cantidad de piedras apropiada para las Pares en sus manos, es decir: 1 para pares simples; 2 para medias; 3 para dobles. Deben tener al menos un ejemplo de Pares entre ellos o no se les permite haber apostado. Si ambos socios tienen Pares entonces ambos puntúan.

Si la ronda de apuestas terminó con un bando viendo al otro, entonces se comparan las manos para ver qué jugador individual tiene las mejores Pares, y el equipo de ese jugador gana la apuesta acordada para las Pares, más el valor de las Pares en las manos de ambos.

Si no hay apuestas, las manos se comparan como en el caso anterior, y el equipo del jugador ganador sólo puntúa por las Pares de sus dos manos. Por supuesto, si nadie tiene Pares, nadie puntúa.

Usando el mismo ejemplo que antes: A (mano) tiene 7-7-2-A; B tiene 3-3-S-2; C tiene R-R-S-A; D tiene C-C-C-6. La mano de A es la mejor (dúplex), por lo que A y C puntúan por los dúplex de A y el par simple de C. Suponiendo que A y C hayan apostado 4 y B y D lo hayan visto, entonces A y C ganan un total de 8 piedras (3 + 1 + 4). Alternativamente, si A y C han apostado 4, B y D han subido 6 haciendo 10, y A y C se han retirado, B y D ganarían ahora 3 piedras (por el par simple de B y las medias de D) además de las 4 que ganaron durante la ronda de apuestas cuando A y C se retiraron.

Puntuación del Juego o Punto

El principio es similar a la puntuación de las Pares. Si un bando se retira durante la apuesta, entonces el otro bando ya ha ganado, y ya se ha llevado algunas piedras. Además, si la apuesta era sobre el Juego, ambos miembros del equipo ganador se anotan la cantidad de piedras correspondiente a los Juegos en sus manos (3 para el 31, 2 para cualquier otro Juego). Si la apuesta era sobre el Punto, sólo toman una piedra adicional por ganar el Punto.

Si la ronda de apuestas terminó con un bando viendo al otro, entonces se comparan las manos para ver qué jugador individual tiene las mejores cartas. En el caso de Juego, el equipo del jugador ganador gana la apuesta acordada, más el valor de los Juegos en sus dos manos. En el caso de Punto, el equipo del jugador ganador gana la apuesta acordada más una piedra extra por ganar el Punto.

Si no hubo apuestas, pero al menos un jugador tenía un Juego, entonces el equipo del jugador con el mejor Juego puntúa por éste y por el Juego de su compañero si lo hubiera. Si nadie tenía un Juego, entonces el equipo del jugador con el mejor Punto anota un punto.

Mantener la puntuación – piedras y amarracos

Esto se hace con pequeñas piedras o guijarros, u otros objetos pequeños convenientes. Se necesitan 22 de ellos. Se colocan en un platillo en el centro de la mesa y se cogen y se colocan delante de los cuatro jugadores para representar la puntuación. Cada pareja decide quién se queda con los unos (piedras) y quién con los cincos (amarracos).
Nota: me han dicho que en euskera, la palabra es en realidad hamarreko, que (curiosamente) significa «de diez» en lugar de «de cinco».

Cuando una asociación gana una o más piedras, el jugador que se queda con ellas simplemente toma el número correspondiente del platillo y las coloca frente a sí mismo. Cuando tiene cinco, le da una a su compañero, que se queda con las de cinco, y vuelve a poner las otras cuatro en el platillo. Cuando se toman o se mueven las piedras, siempre hay que decir a los adversarios cuántas se toman y por qué.

Cuando la jugadora que se queda con los cincos ha recogido siete amarracos, que representan 35 piedras individuales, debe advertir a los adversarios diciendo dentro, para avisarles de que su equipo está a 5 piedras de ganar. Los siete amarracos se vuelven a colocar en el platillo. Cuando un equipo está dentro, en cuanto el compañero que guarda las piedras ha recogido 5 piedras (haciendo una puntuación total de 40), gana.

Las señales en el Mus

Se permiten ciertas señales, mediante las cuales los jugadores pueden comunicar a su compañero qué cartas tienen. Naturalmente, intentarán hacerlo mientras los adversarios no estén mirando. Las señales relativas a la posesión de cartas específicas deben ser verdaderas, por ejemplo, si señalas medias debes tener medias. Las señales que se permiten varían un poco entre los jugadores. Estas son las señales de uso general:

  • Cerrar (o bajar) ambos ojos (ciego); significa que tienes malas cartas.
  • Morderse el labio inferior; significa que tienes dos reyes (si lo haces dos veces mostrarás cuatro reyes).
  • Mostrar la punta de la lengua; significa que tienes dos ases (si lo haces dos veces mostrarás cuatro ases).
  • Distorsionar la boca hacia un lado; significa que tienes medias (tres iguales).
  • Levantar las dos cejas; significa que tienes dobles (dos pares).
  • Guiñar el ojo; significa que tienes un Juego de 31.

A menudo es útil que los dos primeros jugadores (la mano y el jugador opuesto al que reparte) señalen sus cartas a sus compañeros, que decidirán si hay mus. A veces los últimos jugadores también están en mejor posición para decidir si apuestan y cuánto, si conocen las cartas de sus compañeros.

Variaciones

Mus con cuatro reyes y cuatro ases

En Navarra, La Rioja y algunas zonas del País Vasco, el mus se juega en su forma original con sólo cuatro reyes y cuatro ases. En este juego los treses y los doses cuentan por sí mismos, no como reyes y ases. Las cartas se clasifican K C S 7 6 5 4 3 2 A. En el Juego o Punto, los treses cuentan 3 puntos y los doses cuentan 2 puntos.

Como hay menos cartas buenas en la baraja, ganar el juego depende menos de que se reparta al azar una mano imbatible y hay más posibilidades de hacer un farol.

En esta versión no se reconoce el signo de cerrar los ojos (ciego) para mostrar las cartas malas.

Juego Real

Algunos jugadores reconocen una combinación especial llamada Juego Real, que es de 31 puntos y consiste en tres sietes y una carta de 10 puntos. Esto vence a un Juego ordinario de 31 puntos, y es la única forma de vencer a un Juego de 31 que tenga la Mano. Debes acordar si vas a jugar esta variante o no antes de empezar la partida, de lo contrario podrían surgir discusiones acaloradas más adelante.

Para algunos jugadores, la carta de 10 puntos en un Juego Real debe ser la Sota de Oros. Esto, por supuesto, hace que sea extremadamente raro. Hay otras variaciones – por ejemplo que el Juego Real consista en sietes de tres palos y la Sota del cuarto palo.

El Juego Real se valora con 3 puntos, igual que cualquier otro Juego.

Variaciones en las señales del Mus

En Navarra y en muchos otros lugares, la primera mano de cada partida se juega sin señales.

Hay varias versiones alternativas de las señales, tanto de las que se permiten como de las que son. He aquí algunos ejemplos de señales adicionales:

  • Poner los labios en pompa, como si pronunciar la palabra «mus»; significa que te gustaría cambiar algunas cartas – o para algunos jugadores significa que tienes 3 reyes y un oro
  • Inclinar la cabeza hacia la derecha; significa que prefieres no cambiar las cartas.
  • Encoge un hombro; significa que tiene un Punto de 30
  • Morderse el labio inferior hacia la izquierda o la derecha; significa 3 reyes (una combinación de las señales para los tipos y las medias)
  • Mostrar la punta de la lengua a la izquierda o a la derecha; significa 3 ases (una combinación de las señales para los ases y las medias)

Mus Visto

Si ocurre que durante el reparto se expone alguna carta, se llama «mus visto». Algunos juegan que en este caso, los cuatro jugadores tienen una oportunidad de descartar cualquier número de cartas y recibir las sustituciones, sin necesidad de que todos se pongan de acuerdo diciendo «Mus». En el caso del mus visto, no se está obligado a descartar ninguna carta – se puede mantener la mano repartida si se quiere. Después de que todos hayan tenido la oportunidad de cambiar las cartas, el juego continúa con una ronda normal de decir «Mus» o «No mus».

Cartas de reemplazo para 4-5-6-7

Una mano formada por 4-5-6-7 es una de las peores combinaciones que te pueden tocar. En esta variación, un jugador al que se le reparten estas cartas como mano inicial puede exponerla inmediatamente y se le reparte una mano de reemplazo de cuatro cartas. Esto debe tener lugar antes del Mus.

Mus con diez reyes

Roberto Alberdi cuenta que en Eibar (Gipuzkoa, España) los mayores del pueblo juegan la variante conocida como «Mus con Diez Reyes». En esta versión, dos de las cuatro sotas (la de las copas y la de las monedas) actúan como comodines, pero con dos limitaciones:

Un comodín puede representar un as o un rey, pero ninguna otra carta.

Un comodín no puede cambiar su valor durante el enfrentamiento y la puntuación: cuando se completan las apuestas, en el momento en que se exponen las cartas, el poseedor de un comodín debe decidir si lo considera un as o un rey, y atenerse a ello.

Ejemplo. Supongamos que tienes tres reyes y un comodín. Dependiendo del valor que elija para el comodín, puedes tener «Duples» de reyes, o «Medias» (tres reyes) y 31 puntos. Este es el sueño del jugador de Mus hecho realidad: ¡Duplos y 31 al mismo tiempo! La primera opción es imbatible para «Grande» si eres «mano» y te da un arma estupenda en «pares»; la segunda no es tan buena en Grande y Pares, pero en cambio obtienes los poderosos 31 puntos.
Pero, al final, no puedes tener las dos cosas a la vez. Cuando muestres tus cartas para contar los «amarracos» que has ganado, tienes que decidir el valor final del comodín, el rey o el as. Obviamente, la decisión final depende de la cantidad que hayas apostado y, por tanto, del número de amarracos que ganarás con cada opción. Por desgracia, no puedes tenerlo todo, ni siquiera cuando juegas al Mus.


Otros Juegos de Cartas.

 

Deja un comentario